La crudeza de los hechos en Brasil, Nueva Zelanda y Holanda, y la similitud en el actuar con algunos videojuegos ha abierto nuevamente el debate
En menos de 10 días el mundo se ha horrorizado con tres masacres donde los perpetradores le quitaron la vida a sus víctimas con armas que en algunos casos consiguieron por Internet.
En eventos que quedaron registrados a través de cámaras de seguridad e incluso por videos grabados por los propios victimarios.
La crudeza de los hechos en Brasil, Nueva Zelanda y Holanda, y la similitud en el actuar con algunos videojuegos ha abierto nuevamente el debate sobre si estos pueden ser la causa que incentivaron las masacres o sólo un factor más ante personas fuera de control, ¿ustedes qué opinan?
Actualmente y a pesar de las restricciones de cada videojuego, no es tan complicado conseguir programas donde la temática gire en torno a matar personas o animales. En donde se enaltece el comportamiento criminal, formas para romper la ley, faltas de respeto a la autoridad, violencia de género o abuso de sustancias. Incluso el asesino de Nueva Zelanda confesó haber utilizado Spyro 3 y Fortnite para practicar lo que después llevaría a la realidad.
Pero ¿realmente la culpa recae solo en el videojuego? O es también la falta de valores y control tutelar lo que lleva a una persona a cruzar la línea entre el bien y el mal. Sin contar que por cada juego violento, existe también uno que incentiva el aprendizaje y la solución de problemas. Y no por ello quienes los juegan se convierten en genios automáticamente.
¿Es tan sencillo que un niño se vuelva inmune a la violencia o insensible al horror de imitar aquello que pase en la pantalla? ¿El realismo de los videojuegos impacta a tal grado que incita a la violencia? ¿O son sólo detonantes ante una mente trastornada?
Los resultados siguen siendo ambiguos. Lo que si es un hecho es que tanto padres como maestros deben tener este tema en su agenda. Revisar cómo andan las redes sociales de los menores jugadores.
Qué tanto tiempo les quita para actividades escolares, familiares, de trabajo o para llevar otros pasatiempos. ¿Sus calificaciones siguen siendo las mismas? O cómo cambia su personalidad al iniciar un nuevo juego de video.
Por lo pronto no satanicemos a los videojuegos, ya que al prohibirlos solo provocaremos que busquen otras vías para acceder a ellos lejos de nosotros. Revisemos las restricciones de cada programa según la edad del usuario.
Y hagamos de esta actividad un aliciente ante tareas cumplidas en casa y el colegio. Pero sobre todo revise con quién interactúa en línea y hágales saber que la ficción nunca debe superar a la realidad. De lo contrario podríamos tener en casa una situación así…
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